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今年独游黑马来得太快了。
还没等人从二月开始“小丑牌”(Balatro)》力量慢了下来,3月,2周大卖50万份,好评如潮的背包乱斗(Backpack Battles)》延续了独游的热度。按照目前国内42元的价格计算,这款游戏可能在两周内就达到了2100万元。
它的机制并不复杂,基本上可以理解为自行式国际象棋背包管理。即使是那些没有玩过自行式国际象棋和背包管理的人,也可以一目了然地看到如何玩这个游戏——购物,购买那些有自己效果的好商品,让你变得更强大,并把它们放在有限体积的背包里。
首先,它的战斗是自动异步PVP。每一轮结束后,商店都会刷新物品,物品之间可以合成——不是类似于消乐的多合一,而是不同物品的组合。
可合成物之间会有发光提示
其次,“背包斗”有一个职业学校,但这不仅取决于初始职业,还取决于玩家的后续选择:初始职业将提供一个带有特殊buff的背包。几轮之后,玩家将选择子职业并提供一个强力BUFF项目。没有属性和身体增长差异的职业系统意味着没有限制只适合某个职业的项目。在选择子职业之前,玩家可以灵活尝试各种builds。
左:游侠职业,最初会给一个暴击露营背包
右:游侠的五个子职业,猎人会穿甲箭
最后,有些物品可以给其他物品BUFF,但生效范围有限。
所以这个游戏虽然上手简单,但是玩深了还是要动脑子:要琢磨builds。;考虑物品合成;经常调整背包里的布局,让物品尽量互相吃满BUFFF、吃满特殊背包的BUFF...机制之间环环相套。
笛子BUFF的生效范围是三角形(星星区)。为了让尽可能多的物品吃到BUFF,我把一切都拖出来,重新放了一遍。
目前初始职业只有4个,但玩家已经发现了不同的玩法流派,图源B站@活宅菌
就玩家反馈而言,这款游戏也有缺陷:短一点(游戏数量有限),不够酷;个别玩家会觉得内容不够,玩了10-20个小时就能搞清楚所有的builds...但平心而论,一次独游可以让人投入10-20个小时,已经是相当不错的结果了。而且,就目前92%的好评来看,这款游戏是一种缺陷——它的策略提供的酷感,真的很容易让人上去。
制造这种黑马爆炸的不是大制造商的专家。根据发行商IndieArk的视频,“背包斗”是由德国工作室开发的,名为playwithfurcifer。据说这是一个工作室。事实上,只有两个人:1993年出生的马丽奥和1995年出生的马丽奥,一对已经认识12年的夫妇。
通过Indieark联系PlayWithFurcifer、聊完之后,我发现《背包乱斗》的研发比预期的更胡说八道...当然,《背包乱斗》可以爆炸,不仅仅是运气。他们胡说八道的安全和严谨可能是关键。
01
没有做过爆款,但决定了
逐梦游戏圈
他们进入游戏行业的原因与其他追梦游戏圈的人没有太大区别:
一是爱玩游戏,两人更喜欢RPG和Roguelike;第二,他们都研究过如何玩游戏,从魔兽3地图编辑器到RPG Maker,再到现在用的Godot...两人早在青春期就已经开始搓游戏了:16岁时,Mario尝试研发首款两年后,Doro加入了产品,但当时以兴趣爱好的形式制作的游戏完成度相对较差,最终未能面向市场。
左右滑动查看,他们最喜欢的游戏:《暗黑破坏神2》《魔兽争霸》《DOTA》《狂野星球》《炉石传说》《以撒结合》《哈迪斯》《杀尖塔》
推动他们建立工作室的最后一个因素是2021年开始的家庭办公室。当时,他们刚刚完成计算机科学(Computer Science)学习,开始工作,结果被困在家里。两个人一想,哪都不能去,不如趁机开始自己热爱的游戏事业。于是在2021年,PlayWithFurcifer诞生了,从此他们决定认真做能上架销售、面向市场的游戏。
他们还开设了同名YouTube账户
记录和分享研发经验
当然,现实不是爽文笑话。2022年9月至10月,他们在Steam上架《Super Kill-BOI9000,福西法地牢(Furcifer's Fungeon)》demo。这两款俯视Roguelike射击游戏都不是很抢眼:前者于2023年4月上架,目前有41条评价,在线人数最高为9;后者demo目前显示没有用户评估,在线人数最高为170。
然而,PlayWithFurcifer刚刚起步不久,Mario和Doro心态很好,目标也没有设定得太高。以福西法地牢为例,demo上架约半年,愿望单收藏量超过5000,达到了愿望单目标的一半以上。
他们真的不急于成功,因为他们没有承受太大的经济压力。工作室成立后,他们没有立即失去工作,成为全职开发人员:Doro在一家公司担任C++程序员,工作了三年,省了一些钱;Mario仍在攻读博士学位,并在学校做兼职,并计划在忙碌之后致力于工作室。
事实上,他们可以更早地成为全职独游开发者,但经过仔细考虑,他们认为他们应该先做其他工作,保持经济稳定,以免让他们担心生存资金。在PayWithFurcifer游戏研发和YouTube运营得到改善后,更安全。
如果没有这种长流的准备,PlayWithFurcifer可能不会持续到2024年。我们也没有机会看到一对90后夫妇缺乏爆炸经验。「以小博大」,背包乱斗花了大约一年的时间。
02
用户画像《背包乱斗》
完全没考虑
在玛丽奥和Doro看来,《背包乱斗》是一件难以想象的事情。毕竟,这只是他们在额外的业余时间制造的次要产品。
考虑到2023年2月做“背包乱斗”,并非因为他们看到了一些难得的市场机会。那时《Super Kill-BOI9000已经完成研发,正式版即将发布。因此,他们希望在继续做主项目《福西法地牢》的同时,开启一个体积小、R&D周期短的副项目。
之所以想到异步自走棋,是因为他们玩了很久《Super Auto Pets》,有一些想法:在市场上常见的同步自走棋游戏中,玩家不仅要关注自己的发展,还要关注对手的builds和倒计时。它们更具PVP竞争力,但也更紧张;但在《Super Auto Pets》在这种异步游戏中,玩家可以按照自己的节奏行走,尽管竞技刺激较少,但不必等待对手,也不会被倒计时催促,这是一种更加轻松的自走棋体验。
此外,异步自走棋也是一个更安全的选择:首先,在同步游戏中,如果活跃用户不多,玩家甚至无法匹配对手。独自旅行很难获得数量。当时,他们不敢高估背包的热度;其次,在《Super Auto Pets》此外,他们没有发现太多类似的异步自走棋游戏,这意味着这类游戏的竞争并不激烈。
我们应该做什么样的异步自走棋?他们有很多不受约束的想法,包括但不限于军队建设、城市建设、RPG团队建设、角色形成、生物收集。。。最后,背包管理已经确定。因为背包管理的游戏玩法非常直观,易于启动,但它不会失去战略深度。此外,马里奥承认,这也是因为背包管理更容易制作,军队之间的战斗要困难得多。
想好方向后,他们开始工作。至于背包的用户肖像和用户需求,他们根本没有考虑。他们只是想玩这样一个他们都认为会有趣的游戏,所以他们做了。
03
小批量副手项目,
「篡位」成为主项目
《背包乱斗》的原版比现在的EA版简陋多了,专业和物品很少,没有合成系统。正如前面提到的,当时PlayWithFurcifer只把它作为一个小型的副项目进行研发,所以很多复杂的设计都被抛弃了。
例如,他们最初想要建立一个RPG形式的数值系统,让玩家升级角色、学习天赋等,但他们认为这对小型项目来说太大了,会让玩家分心,不再关注背包管理的核心游戏玩法。
虽然他们打算约束游戏的数量,但在研发过程中,他们越来越思考,总是想到一些小的设计。例如,在整理仓库时,不同物品之间的物理碰撞效果;另一个例子是拉绳子来刷新商店。这无疑增加了背包的工作量,但由于它很有趣,他们的发展进展出奇地顺利。
拉绳刷新店铺
经过2-3个月的发展,他们想到了一个适合背包斗争的合成系统。事实上,他们已经愿意做合成游戏,但他们不想做目前自走棋产品中常见的三合一。直到有一天,当我讨论如何区分游戏中的木盾和尖刺盾时,我突然想到类似形式的物品可以形成合成关系。他们说这个想法可能是因为他们玩了太久《DOTA》。
左边是木盾,右边是刺盾
在初版中,尖刺盾牌不需要通过合成获得
Mario和Doro在丰富游戏策略深度的合成系统出现后,越来越觉得《背包乱斗》可能会有更好的商业前景。这个猜测很快得到了验证:2023年5月,他们找到了一些独游者进行测试后,上架了《背包乱斗》demo,没过多久,一些中国主播就开始直播《背包乱斗》,当时游戏甚至还没有做中文。
他们对此一无所知,至今还不明白为什么那么多中国玩家愿意尝试这个游戏。
图源B站@怕火王老菊
2023年6月的视频,当时游戏还没有中文
令人惊讶的是,他们决定抓住这个机会打开中国市场,并再次与《福西法地牢》的发行商Indieark合作,后者很快完成了游戏的本地化翻译。此后,《背包乱斗》demo的在线人数大幅增加。到目前为止,Mario和Doro终于确信,《背包乱斗》将是迄今为止玩家最多、市场机会最大的产品。所以,它很顺利「篡位」,成为主要项目。
去年7月,demo在线人数超过2万
04
总有10%的玩家讨厌你的游戏,
他们声音是最大的
这让Mario和Doro充满活力和兴奋,但同时也很紧张。
他们兴奋的是:首先,背包斗争不再是原计划中的小型游戏,所以可以添加一些被遗弃的设计,如战斗日志、衣柜、更多的职业等。在随后的更新中,他们还增加了子职业选择。
其次,他们的思想从未断过。demo上架后,每周甚至可以做2-5件新物品。他们自己设计物品有两个灵感来源:一是先画出有趣的物品,然后思考它应该有什么效果;另一方面,在设计物品之前,首先考虑效果。这两条路不一定都能走,有时他们想象的新效果会与现有物品相撞;或者画出物品,却找不到匹配的效果,反之亦然。
幸运的是,demo上架后,他们有了灵感援军discord社区。大量玩家向他们提供物品设计理念,让他们敞开心扉,认为他们可以在节日前后制作一些限时道具,如万圣节南瓜和春节舞龙道具。
紧张是因为:首先,在内容增加后,游戏的平衡变得更加困难。因此,他们做了很多重建工作,比如早期的号角,肯定会消除对手的耐力,他们发现游戏太强大,然后重做效果。
现在号角的效果
其次,玩家越来越多,他们收到的负面情绪也越来越多。他们发现,无论他们做什么,至少有10%的玩家会感到厌恶,这部分玩家的声音是最大是的,说话有时会伤人。
为了不被10%玩家的声音带走,他们会在社区投票,让大家选择是否保留一些有争议的设计。
有时,他们会坚持自己的观点,并保留在他们的眼中,这肯定会让游戏变得有趣。例如,子职业的加入一开始引起了许多玩家的抗议,但现在它已经被大多数人所接受,并成为builds的一部分。
这听起来有点形而上学:如何判断一个设计是否能让一个游戏更有趣?他们说,他们在过去开发独自旅行的经验中总结了一些经验,其中之一是:你必须弄清楚一个设计在哪里很有趣。
以背包为例,他们认为其核心乐趣在于玩家需要在许多链接中进行决策游戏:你想买这个项目吗?如何把它放在背包里?你想合成吗?卖掉它吗?........他们后续融入这个游戏的新想法与这个核心点是分不开的。她说,这使得整个游戏看起来明确和统一,并让玩家专注于体验决策的乐趣。
有趣的是,在他们看来,在研发《背包乱斗》的过程中,他们遇到了什么最大挑战,困难,以及最大乐趣来自社区。玩家有时非常情绪化,让他们头疼。但当他们看到玩家讨论builds的想法并表达他们对背包战斗的热爱时,他们感到非常高兴:
It’s pretty incredible to see content creators that you know and like play your game, and to have players that call it their favorite game melts my heart.
看到熟悉的二创大神说喜欢这个游戏,其他玩家说这是他们目前最喜欢的游戏,真的让我心碎了。
05
有些事情3A大作做不到,
但独游可以
看到这里,你应该明白为什么我说PlayWithFurcifer是Play「胡来中夹杂着几丝谨慎」。项目立项的时候,他们真的没想太多,但是大部分决策都不是脑子一热就决定的,背后总有原因和理由。
Mario和Doro也没有隐瞒自己的研发经验,而是把所有的研发经验都扔到了YouTube上。
去年5月,他们在YouTube上发布了他们的帖子
给独游开发者25条建议(部分翻译)
检查上下滑动
他们总结说,独自旅行不需要太注意艺术。这让我感到有点困惑:现在很难获得数量。如果一个游戏不能通过艺术,它就在那里第一时间抓住玩家的眼球,后面很难走。
玛丽奥说他理解我的想法,但这件事的根本问题是:什么样的游戏艺术好?只有更精细、更卷曲的艺术才能吸引玩家的注意力?他不同意。
例如,吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》,Mario认为这款游戏的艺术很好,有自己独特的风格,但不是「我想把它作为电脑桌面的背景」的那种好;《Cruelty Squad》艺术故意被精神污染,足以吸引玩家的注意力。
因此,他认为,好看的艺术当然是卖点,但如果只是为了通过艺术获得数量,还有许多其他的方法可以尝试。
另一件让我困惑的事情是,他们曾经说过,独自旅行不能与3A竞争,因为财务和技术力量不能战斗,但独自旅行有3A没有能力:更准确地面对特定的少数观众,一些需求是3A工作室无法覆盖的。3A不能做,但独自旅行可以做什么,它指的是什么?
他们解释说,首先,从商业角度来看,3A杰作需要考虑如何降低成本和提高收入,因此许多看似危险的事情是无法做到的。独自旅行的开发人员没有那么大的负担。他们可以尝试任何想法。当他们开始制作产品时,他们不知道玩家是否会喜欢它。
因此,与3A杰作相比,独自旅行应该更大胆地尝试新的设计。如果玩家碰巧喜欢这个设计,开发者可以吃一个大蛋糕。
其次,大多数独立游戏产品价格低,体积小,玩起来很方便,不需要太长时间。这些都是大多数3A杰作所没有的,因为一般来说,3A产品更沉浸,玩家也需要更多的注意力和投入更多的精力。对于那些只想轻松玩游戏的玩家来说,独自旅行是一个更合适的选择。
Mario和Doro对如何独自旅行有很多想法和建议,但他们最想告诉的是两点:
第一,独游研发的一个常见错误就是做得太像灵感产品。开发者需要走出灵感产品的阴影,做出自己的产品,而不是复制品。
第二,demo必须尽快与玩家见面。
此外,从整个游戏行业的变化来看,他们认为独自旅行可能有更多的机会:一个是吸血鬼幸存者的先例,更多的玩家开始尝试廉价的独自旅行,第二个是许多3A工厂最近似乎陷入困境,这给了独自旅行的发展机会,当然,如果3A工厂的人独自旅行,竞争可能会更加激烈。
对于当前这种不可预测的行业环境,两人给出的评价是“It will be interesting for sure(肯定会变得很有意思)。特别是在中国市场,玩家可以找到一个没有中文的独游演示。玛丽奥和Doro说,这足以反映中国独游市场的需求没有完全满足,也许太多人低估了这个市场的前景。
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