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21岁单干18个月,98%好评,24万人同时在线爆款

发布时间:2023-12-09 15:03:05

声明:本文来自微信官方账号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,授权站长之家转载发布。

没想到,2023年最大黑马,直到年底才出现。

12月3日,一款独立的恐怖游戏,单人开发,零宣传《Lethal Company(致命公司)(EA,第一次体验版),冲到Steam全球热销第二。此时,距离它于10月24日正式上架,仅仅一个月前。

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同日,其在线玩家数量也达到新高——近24万人。

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在线游戏数量,图源:SteamCharts

据VG 截至12月6日,这款价格9.9美元(国区42元)的游戏在Steam上已售出400万份,总收入预计将达到3210万美元。同时,《Lethal Company》好评率也高得离谱-12月6日有11万+条评价,好评率98%。

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乍一看,大概没人能猜到。《Lethal Company》会成为爆款。毕竟它的画面看起来很粗糙,不是那种可以的。第一用眼睛保留玩家的产品...说实话,单人开发的产品还能有什么自行车?

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节选游戏预告片

《Lethal Company》恐怖合作游戏中的游戏玩法并不特别:你和你的队友(最多4人)驾驶飞船,一起去各种怪物星球,捡垃圾换钱,以完成公司设定的绩效指标。

如果你在Steamchartss中,如果你在Steamcharts、如果SteamBase等网站查看这款游戏的历史数据,会发现上架前半个月确实没有音量,但11月中下旬,其在线玩家数量和评论数量突然飙升。

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红色是差评,绿色是好评,蓝色是评论总数

图源:SteamBase

11月确实变了《Lethal Company》命运:一些游戏主播在网上发布了玩这个游戏的视频。因为节目效果太好,这个游戏很快就在YouTube上了、Twitch等视频和直播网站传播开来,间接拉动了其在Steam上的销量。

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YouTube上发布的SMi7yplus11月15日视频,

目前播放量已超过360万

看了一些主播视频后,葡萄君也被安利入坑。实际玩完之后,我发现这款单人开发的独游,容量不到1G,虽然在玩法设计上并不复杂新颖,艺术质量也不出彩,但它在玩法过程中给玩家带来的乐趣却比我预期的更加密集。

01

有趣的是游戏。有趣的是游戏。

不,有趣的是玩家的反应

你可能会觉得有点奇怪:一个恐怖游戏,怎么玩乐子?

一开始我也有同样的问题,但是我在网上看到过《Lethal Company》在视频和游戏之后,我觉得有点清楚:作为一款恐怖游戏,它确实会让人们感到恐惧,但游戏中玩家的各种压力反应正是它最大音乐来源。整个体验可以说是紧张有趣。

这实际上是和的《Phasmophobia(恐鬼症)的乐趣和节目效果有些相似:玩的时候真的很害怕,有一种肾上腺素飙升的感觉,但是看到队友被鬼追的尴尬,也会觉得很开心。

当然,如果体验只是和谐的话《Phasmophobia》几乎,它不可能成为热门风格——事实上,在它之前有很多类别《Phasmophobia》例如,游戏《Demonologist》《Devour》等等,但是没有一款游戏能得到像《Lethal Company》这样的热量。

而《Lethal Company》的确,在一些情感细节上做得更好:它放大了玩家在恐怖游戏中的恐惧,也增加了玩家在遭受痛苦时的恐慌反应戏剧性和搞笑色彩。

首先要归功于此《Lethal Company》略显粗糙的建模,UI、动作设计,它们让游戏在恐怖之外更加荒谬。看看角色的跑步动作,你也应该能感觉到这一点:

随着玩家逃命时的尖叫,这张跑步画面更有趣:

其次,明明是生死攸关的生存游戏,《Lethal Company》但它做了很多胡说八道的事情。例如,玩家可以按1个按钮悠闲地跳舞,或者按2个前指。这些莫名其妙的动作并不能提高玩家的生存率。

另一个例子是,玩家有时会发现棒棒糖、小黄鸭、小丑喇叭、吹风机和其他与“恐怖”一词完全无关的垃圾物品。当队友们吹着小丑喇叭的声音,或者握着小黄鸭的嘎嘎声,在寂静空荡的建筑里回响时,人们总是觉得有点戏剧性,好像此刻人们不是在玩恐怖游戏,而是在派对游戏。

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图源YouTube@SMi7棒棒糖Y

看到这里,你可能会觉得这款游戏在恐怖感上大打折扣,这是一款纯粹的傻乐呵游戏。但事实上,《Lethal Company》它给玩家带来了很多紧张和恐惧:当愚蠢的互动突然消失时,你也能感觉到突然从派对上被扔进鬼屋的心理差距。

玩家A:“如果你再这样吹喇叭,肯定会把怪引过来。”

玩家B(继续吹喇叭):“哦,真的吗?”

玩家A回头看,玩家B被奇怪地拖走了

来源YouTube@GameSprout

在这里,我不得不提到这款游戏最精彩、最受网民称赞的社交设计:它没有全球声音,只有环境声音。换句话说,如果你离队友太远,或者队友突然死了,你就听不到对方的声音。

即使可以买4台对讲机来代替全局语音,《Lethal Company》机制也决定了玩家不可能一直这样做:第一,对讲机有功耗;第二,整个游戏没有地方绝对为了安全起见,即使是在汽车(基地)上帮助查看地图的玩家也可能受到怪物的攻击;第三,一些怪物会被声音吸引。因此,即使你手里拿着对讲机,玩家有时也不敢说话,死去的玩家也不能通过对讲机说话。

另外,这款游戏的UI界面不会显示玩家的生活状态,导致很多时候玩家无法确定,听不到声音的队友是死了,还是离得很远,还是不敢说话。

在这种语音限制+生存状态不明的设置下,玩家在《Lethal Company》里面的反应变得更加戏剧化。

一方面,当没有人回答时,孤独和恐慌显著增加,玩家的恐惧也被放大,他们的反应(无论是操作还是声音)变得更加恐慌和困惑。当然,从局外的角度(或死队友的角度),你会觉得玩家的恐慌反应变得更有趣。

另一方面,玩家突然没有声音说话,或者尖叫声戛然而止。这些声音变化使“玩家倒霉”的音乐更加真实和观赏。

还没来得及叫完,就摔死了

“我刚听到的是什么?

我听到一声短暂的尖叫声,然后他就死了。”

YouTube的来源@VanossGaming

此外,《Lethal Company》它还根据环境的变化为语音设置了不同的效果。例如,在开放的地方说话会有回声;如果玩家受到脸虫的攻击,叫声就像被什么东西覆盖;在水里说话也会有咕噜咕噜的声音。。这些细节进一步增强了替代感。

在水里说话会咕嘟咕嘟(注意:待太久会耗尽氧气淹死)

YouTube的来源@VanossGaming

02

节奏紧凑:玩家的反应从不间断

值得注意的是,如果你看过的话《Lethal Company》相关视频会发现,在游戏中,玩家的尖叫声和笑声基本上没有间隔。简而言之,从飞船着陆的那一刻起,玩家就会经常遇到各种各样的事故,游戏的节奏从未停止过。

由于两种设计:

第一,玩家在《Lethal Company》要面对的危险情况太多了。

最明显的一点是,它的怪物和陷阱(如地雷、炮台等)种类繁多,分布密集。).

这就让它和《Phasmophobia》经验存在一些差异:《Phasmophobia》在中国,鬼魂的数量是有限的,并不总是猎杀玩家,所以在紧张的“你追我逃跑”到来之前,玩家需要等待鬼魂生气,有心理准备和缓冲。即使打开狩猎,鬼魂也只会杀死一个人一次。

《Lethal Company》没有给玩家这样的心理缓冲和随机运气——你经常在没有准备的情况下转身遇到危机;不幸的是,它也可能被直接摧毁。

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无眼狗进车双杀

YouTube图源@GameSprout

此外,游戏环境(天气、建筑物)的伤害进一步丰富了玩家倒霉的形式,增加了玩家死亡的概率。

《Lethal Company》每个星球每天都有不同的天气,这使得玩家处境更加危险。例如,在雨天,地面上会有流沙,玩家可能会死亡;洪水时,地面上会有积水,导致玩家移动缓慢,可能淹死;雷暴时,如果玩家手里拿着铁制品,很容易被雷击杀死

游戏中的建筑设计也给玩家埋了很多坑,比如承重有限的桥梁,容易跳空摔死的空中管道等等。

玩家在《Lethal Company》我们不仅要担心怪物、陷阱、天气和建筑,还要注意我们自己的人——公司送来的空投火箭会杀死玩家;

玩家搭建的梯子会杀死队友,手中的武器也会造成意外伤害。

可以说,在这个游戏中,玩家不可能每天都过上稳定的生活。

第二,《Lethal Company》每一天都过得很快(现实大概十分钟),换句话说,每一局都很短。

在游戏中,玩家的飞船将在早上降落在星球上,并在半夜自动飞离星球(游戏设置,时间越接近晚上,怪物就越多,公司将以星球环境危险为由强制撤离飞船)。所以玩家实际上每场比赛只需要十分钟以上的时间来捡垃圾。

这意味着过早死亡的玩家不必等待太久;活着的玩家不必在恐惧中挣扎很长时间,因为宇宙飞船不会等待任何人,随着时间的推移,怪物会越来越多,玩家的生存概率也会越来越小(当所有玩家死亡时,游戏将自动进入第二天并复活死亡玩家)。

事故的频繁发生,再加上短暂的单场比赛时间,使得整个比赛的节奏变得非常紧凑,玩家不断的尖叫和笑声也随之而来。

03

21岁单人开发:第一第二次在线游戏

让这款游戏更加特别的是,它的开发者只有一个人:21岁的Zeekerss。而且,在《Lethal Company》此前,Zeekerss在制作多人在线产品或环境语音产品方面没有经验。

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ZeekerssTwitter(X)页面

就Zeekerss的YouTube频道而言,他第一次接触Roblox,并创造了一些单人游戏的恐怖游戏。根据YouTube网友mfmous整理的信息,Zeekerss通过Roblox在2015年创建的恐怖游戏《Light Bulb》(250万次访问)和200次16年的《Silent Dark》(540万次访问)也入围了2016年的The BLOXYS Awards(Roblox作品评奖活动)最佳单人游戏奖。

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2012年Zeekers上传的一些Roblox作品视频

在《Silent Dark》此后,Zeekerss没有继续使用Roblox开发游戏,而是转向Unity,并开始在itch上开发游戏.在io和Steam上发布单人恐怖游戏。

突然选择尝试做多人在线游戏,也许和Zeekerss在一起《Phasmophobia》他在Reddit论坛上的意外发现与-2020年有关《Phasmophobia》在部分发布后,建议游戏将对讲机制作成需要购买的物品,因为当他和朋友开始玩游戏时,他们不知道有一个全球的声音,所以他们在整个过程中使用环境语音进行交流,后来发现这样玩更吓人更有挑战性。

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Zeekerss的帖子不在《Phasmophobia》这个板块引起了太多的关注,但很明显,他最终决定把这个想法放在自己的游戏里——2022年4月,Zeekerss说他在悄悄玩一个新游戏;同年7月,他说《Lethal Company》会是他做的首款多人在线游戏。

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如果你看看他18个月来的Twitter(X),在制作中会发现《Lethal Company》在这个过程中,Zeekerss的心理过程其实是坎坷的。

一方面,他以前没有做过在线产品,也没有做过环境语音,更不用说像了《Lethal Company》许多技术需要重新理解和学习这种产品(各种怪物、陷阱、道具、家具等)。

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“我的编程水平被迫提高”

“我在Unity学到了很多疯狂和奇怪的东西,比如界面、脚本对象、抽象、虚拟函数……我觉得我快疯了。”

另一方面,他似乎对自己能否做很多人在线游戏没有充分的信心。

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"围绕资源管理,随机生成关卡,做我的工作首个多人游戏简直就是一场灾难,但目前这场灾难还没有爆炸。”

因此,在10月30日(游戏正式发布6天后)《Lethal Company》当Steam评估超过1000条时,Zeekerss高兴地发送了一条twitter(X)表示庆祝:

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“Lethal Company这么快就有1000条评论。太疯狂了!谢谢你。

04

什么样的游戏才有爆款相?

随后的发展,显然超出了Zeekerss的预期。在我看来,这款游戏的爆炸真的是天时地利人和。

想象一下,如果Zeekerss是一个经验丰富的游戏设计专家,可以使角色、怪物的建模和动作非常现实,玩家也会觉得《Lethal Company》有戏剧感吗?或者,如果没有游戏主播的帮助,《Lethal Company》评估数会停在1000+条吗?

这些巧合也让我想:什么样的游戏才有爆款?

Zeekerss一个人工作了18个月,零宣发,成就了今年年底Steam的爆款黑马;今年早些时候还有另一个名字《Pizza Tower》独游,3人开发,零宣发,目前评价4万+条,好评率98%...

你会发现这两款游戏的艺术绘画风格都很粗糙,游戏操作并不复杂,也不是很创新,但传达给玩家的情感和感觉相当扎实:《Pizza Tower》强调玩家碰撞时的清爽感;《Lethal Company》强调快节奏的恐惧和紧张,以及队友遭受灾难时的幸灾乐祸。

在情感和感觉传达到位的情况下,玩家似乎不在乎游戏本身的艺术设计是否精细。而且,在目前的视频和直播生态中,即使在艺术品质等包装上存在缺陷,游戏本身的乐趣也有机会传播。

也许,包装是否足够好看,游戏玩法是否足够丰富和新颖,并不是游戏成为热门风格的必要条件,情感和感觉是。这也是Zeekerss在设计游戏时的想法的起点:

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“当你玩恐怖游戏的怪物人工智能时,你必须记住:不要问自己,‘它的能力/弱点是什么?’这个偏向机制的问题,而是一些与生活和情感相关的问题,比如‘它的性格是什么?’或者‘它想要什么?’“它应该给玩家什么感觉?”

“我认为这个想法也可以应用于其他设计。简而言之,当我个人玩游戏时,我倾向于从情绪开始,然后思考机制。也许每个开发人员都这么认为,我后来意识到了这个傻瓜……”


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